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EL JUEGO DE AZAR ONLINE EN LOS NATIVOS DIGITALES

Enrique J. Carbonell Vayá

Irene Montiel Juan

Fundación Codere

Instituto Universitario de Investigación en Criminología y Ciencias Penales

Universitat de València

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Valencia, 2013

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PRÓLOGO

José Ignacio Cases

Universidad Carlos III de Madrid

Vicepresidente de la Fundación Codere

Entre las cuestiones colaterales —que no significa, por supuesto, menos importantes— que rodean al mundo del juego de azar se halla una que es novedosa, porque se corresponde con el avance y cambio tecnológico de las TIC que está produciéndose en el mundo a lo largo de los últimos años: la adicción a Internet1. Cada vez somos más los que dedicamos más tiempo a la Red. Nos alejamos de la cultura impresa (libros, revistas, periódicos) para introducirnos en el mundo virtual de forma rotunda y entusiasta.

La Red atrae, retiene nuestra atención no sólo porque nos facilita una información rápida y accesible sino porque ella misma es un mundo que nos ofrece múltiples ofertas y, entre ellas, grandes posibilidades de ocio: películas, conexiones a programas televisivos, contactos de todo tipo, entretenimiento en general, además de constituir un mundo sociológico-relacional2. La actividad del hombre se ha adaptado y socializado con este nuevo elemento constituyendo un universo propio y simbólico utilizado en las relaciones con otras personas3.

Los estudios sobre este cambio y sus consecuencias sociales son innumerables. Fracasaríamos si quisiéramos hacer una relación siquiera de los más importantes. Para obtener algún fruto deberíamos circunscribir nuestras pesquisas a una determinada área cultural e incluso a un país en concreto. No es el mismo impacto el que la Red produce en Holanda que en China como tampoco son iguales las consecuencias que se derivan del uso inmoderado de la Red para los adultos que las que afectan a los jóvenes y, entre estos últimos, tampoco influye por igual entre los adolescentes que entre los niños.

El juego online, como recuerda Pérez-Carcedo “plantea un trade off entre los aspectos negativos asociados a esta actividad (adicción, ludopatía, corrupción, fraude…) y los beneficios que podrían obtenerse a través de su regulación”4.

En España, durante muchos años, se ha mirado hacia otro lado y los gobiernos han permitido de facto, que no de iure, el juego de azar por Internet al no regularlo de ningún modo. Esto ha producido como señala Juan Carlos Alfonso “una cierta impunidad en el desarrollo del juego” porque lo que se plasmó en la Ley 34/2002, de 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la Información y del Comercio Electrónico (LSSI) “es el principio, en su sentido más rígido: Tú, el intermediario, la página española, la que puede controlar la autoridad administrativa sólo será responsable cuando haya recibido un requerimiento de la autoridad competente administrativo-judicial. Mientras tanto no hay auto examen sobre la legalidad de contenidos y actividades”5.

Esta permisividad sobre la actuación ilegal de los portales de juego por Internet ha tenido, entre otras muchas consecuencias una muy principal: la de que nuestros jóvenes pudieran campar libremente por la Red y utilizar los portales de juego sin reparar en los daños que éstos podrían producirles6.

Esta situación ha encontrado su fin con la promulgación de la reciente Ley 13/2011, de 27 de mayo, de Regulación del Juego que ha pretendido tal como explicita en su preámbulo “establecer nuevos mecanismos de regulación que ofrezcan seguridad jurídica a operadores y participantes en los diferentes juegos, sin olvidar la imprescindible protección de los menores de edad”. El art. 6 de la Ley 13/2011 establece en el número segundo las prohibiciones subjetivas a la participación en los juegos objeto de esta ley que es desarrollada por el R.D. 1613/2011 de 14 de noviembre, cuyo artículo 26 bajo la rúbrica “identificación de los participantes” establece la obligación de los operadores en relación con la verificación de los datos y mandata a la Comisión Nacional del Juego para la determinación de los términos del proceso de verificación de los datos aportados por los participantes en su solicitud de registro de usuario.

Muy recientemente la Resolución de 12 de julio de 2012 de la D.G. de Ordenación del Juego (ya que por ahora no ha sido constituida la Comisión Nacional del Juego) aprueba la disposición que desarrolla los arts. 26 y 27 del R.D. 1613/2011 de 14 de noviembre en relación a la identificación de los participantes en los juegos y el control de las prohibiciones subjetivas a la participación (BOE de 19 de julio de 2012, nº 172 pág. 51659) y en su apartado décimo titulado “Control de acceso de los menores de edad”, establece en su párrafo tercero que “Los operadores son responsables de la verificación de la mayoría de edad de los participantes en los juegos que organicen y desarrollen pudiendo incurrir, en los supuestos que les sea permitida la participación a menores, en una infracción grave tipificada en el art. 40b de la LRJ…”.

Con la obra que ahora presentamos y que consideramos resultado de un estudio pionero, pretendemos no solo dar a luz los frutos de un trabajo de campo sino también establecer una reflexión profunda, útil y veraz sobre las relaciones que se forman entre Internet, el juego de azar y los adolescentes de 12 a 17 años. Obviamente nos referimos principalmente al juego online7 porque tanto por razones tecnológicas como económicas, el juego online resulta más accesible que el juego presencial a nuestros “nativos digitales” llegando a constituir para ellos un mundo propio que les permite en gran medida aislarse de sus mayores que somos todos aquellos que no crecimos con esta tecnología y que al intentar adquirirla plenamente ya de adultos nos hace convertirnos en “inmigrantes digitales”, es decir, en gentes que hemos arribado al mundo digital tardíamente y desde fuera del mismo.

El difícil control por parte de padres y educadores del tiempo empleado en Internet así como de sus contenidos ha permitido que los adolescentes ocupen casi con entera libertad este territorio y dediquen su atención plena a los contenidos —adecuados o inadecuados— que les son ofrecidos.

De ahí la importancia e interés del presente estudio. La Fundación Codere pretende en todas sus actuaciones conocer la realidad e incentivar la investigación y la publicación de resultados por adversos que estos puedan parecer al desarrollo de los juegos de azar. Se trata de una labor estrictamente académica y si el impacto social del crecimiento de la industria del juego en su vertiente online —parte importante de la del ocio y entretenimiento actual— resulta dañino o perjudicial nos gustaría colaborar advirtiendo de la necesidad de cambios. Rechazar éstos es una postura fácil basada en mantener la generalizada concatenación de unas adicciones con otras (los hostiles al juego las denominan genérica y despectivamente “vicios”) lo que no es más que una postura acrítica porque no se puede ignorar que entre las muchas causas de las adicciones algunas se derivan de la fácil accesibilidad a las mismas y sobre lo que el legislador puede actuar con rapidez y contundencia.

El juego debe producirse en un marco de responsabilidad y quienes defienden esta actitud (como es el caso de la Fundación) sostienen que debe haber una actuación pública semejante a la que se demanda frente a otros factores de riesgo social, por muy diferentes que sean entre ellos, como puede ser el consumo del tabaco, de la bebida o de cualquier otra actividad en la que, si se superan los niveles adecuados, resulta perjudicado el ser humano. (Recordemos, por ejemplo, que históricamente existió como analgésico social en Roma el “Pan y Circo” o nuestro “Pan y Toros” o, más cercano a nosotros en el tiempo, está presente en nuestra vida, con idéntica finalidad, una asfixiante oferta mediática de deportes).

Ahora bien, es preciso tener en cuenta en relación con Internet, que no se puede “desinventar” algo. El profesor Nelson Rose señala que “uno de los inventos tecnológicamente más poderosos en relación al juego es la pantalla, el monitor y un ordenador” e igual que no se puede escapar de la música en el ascensor tampoco se puede escapar de los avances tecnológicos8.

Además, nos encontramos ante una situación, (que por vez primera es puesta de relieve en este estudio) en la que los adolescentes más jóvenes resulta que están más impuestos en los juegos de azar que los adolescentes más mayores y aquellos, además, reconocen sin rubor alguno que los filtros establecidos por las páginas web que dan acceso a los juegos les resultan a ellos mismos fácilmente superables. Estos filtros además son de hecho ignorados porque los jóvenes no leen nunca las normas de acceso a las páginas web y mucho menos detienen su atención en el apartado de juego responsable9.

1 En la Europa de los 15 la media de hogares con acceso a Internet era del 46% en 2004 y en 2010 había ascendido al 73% (España 35 y 59% respectivamente). V. http://epp.eurostat.eu.europa.eu/El panorama mundial en 2010 suponía la existencia de 255 millones de páginas web abiertas, el intercambio de 137 billones diarios de correos electrónicos entre las 1970 millones de personas conectadas, y donde Facebook tenía más de 600 millones de usuarios. (http://royal.pingdom.com/2011/01/12 internet 2010-in-numbers.

2 CASTELLS, M. (1997). La era de la información: economía, sociedad y cultura. Vol. I: La sociedad red (1ª ed.) Madrid: Alianza.

3 BERGEN, P.H.I. (1968). La construcción social de la realidad, Buenos Aires, Amorrortu.

4 PÉREZ-CARCEDO (2011). La relevancia económica del juego online. En A. PALOMAR (Dir.), El juego online (p. 39). Cizur Menor (Navarra): Aranzadi-Thomson Reuters.

5 ALFONSO-RUBIO, J.C. (2009). El juego por Internet, televisión y telefonía móvil. En J.I. CASES y G. GUSANO, La industria del juego (p. 88). Cizur Menor (Navarra): Aranzadi Thomson Reuters.

6 Está descrita más detalladamente la situación de impunidad en CASES, J.I. (2011). La transformación de las políticas públicas de juego de azar en España. Gestión y Análisis de Políticas Públicas, nº 6, julio-diciembre 2011, pp. 75-103. Madrid: INAP.

7 Sobre el Juego online, consúltese, además de la obra ya citada en la nota 4, la de HERRÁIZ-SERRANO, O. (coord.) (2012). El nuevo Régimen Jurídico de los Juegos de Azar. Comentario a la Ley Estatal 13/2011, de Regulación del Juego. Madrid: La Ley Actualidad. Asimismo sobre el sistema online y sus problemas resulta de interés: LAFAILLE, J.M. y SIMONIS, G. (2012). El juego diseccionado. Un análisis conceptual sobre los juegos de azar (pp. 219-220 y 228-229).Madrid: IPOLGOB-Fundación Codere, Universidad Carlos III de Madrid.

8 La intervención del Prof. Rose sobre el juego online en el Seminario que tuvo lugar en El Escorial, patrocinado por la Fundación Codere, durante julio de 2007 en el marco de los Cursos de Verano de la Universidad Complutense de Madrid, resulta reveladora y de sumo interés. Confróntese CASES, J.I. y GUSANO, G. (eds.) (2011). Nuevos escenarios en el Juego de Azar: la globalización. Cizur Menor (Navarra): Thomson Reuters Aranzadi. Pp. 53-79.

9 En la misma dirección pero referido a los jugadores adultos podemos citar el fracaso absoluto que supone el establecimiento por la Ley 13/2011 de Regulación del Juego de un test autoadministrado para evitar la entrada en las páginas web de juego de azar de quienes estén en situación de riesgo o adicción. El Tercer Informe sobre Percepción Social respecto al juego de azar en España del Instituto de Política y Gobernanza (IPOLGOB) de la Universidad Carlos III de Madrid (págs. 94-95) ha demostrado que más del 50% de quienes lo cumplimentaron deberían haber visto denegado su acceso a esas páginas.

Capítulo I

Jóvenes, nuevas tecnologías y juego de azar

Enrique J. Carbonell Vayá, Irene Montiel Juan

y Miriam Salom García

Instituto Universitario de Investigación en Criminología y Ciencias Penales

Universitat de València

La adolescencia es el período de desarrollo humano, hoy prolongado en el tiempo, que se inicia con la pubertad al finalizar la infancia y termina en la etapa adulta. Se trata, por tanto, de una etapa de transición llena de ambigüedades e incertidumbres en la que el sujeto está experimentando una serie de cambios decisivos para su vida futura. Además de ser transitoria, se trata de una etapa especialmente dinámica y cambiante, y cada adolescente la vive de una manera particular y subjetiva1.

En este periodo de desarrollo vital, el niño-adulto busca la constitución de la propia identidad y su continua autoafirmación. A menudo la diferencia se establece respecto a los otros, y muy en especial, respecto a los que han servido de base para el desarrollo previo del joven. Es por ello que los adolescentes pueden expresar sus dificultades y conflictos en términos sociales (conductas antisociales, exposición al riesgo, transgresión de las normas, etc.) lo que convierte a la etapa adolescente en un periodo de especial vulnerabilidad con relación al desarrollo de conductas de riesgo; por supuesto esto depende de la intensidad con que se manifiesten algunos de los rasgos adolescentes y con el manejo adecuado/inadecuado que de los mismos realicen ellos mismos y su entorno inmediato. Según Arnett2, la conducta imprudente o arriesgada en la adolescencia se produce por dos de las principales condiciones que se incrementan en esta edad: el egocentrismo y la búsqueda de nuevas sensaciones derivada de su orientación a la novedad y a la independencia.

Tal como recuerda Arbex3 cada sociedad en un momento determinado genera formas específicas de socialización y por tanto cada adolescencia se forma con unas características diferenciales y propias. Los adolescentes son particularmente sensibles a los legados y normas sociales que les rodean: valores, tensiones políticas y económicas, reglas, modas, actitudes vitales dominantes, etc. En los últimos años asistimos a una auténtica revolución tecnológica que modifica constantemente nuestros hábitos de vida, especialmente los de los más jóvenes, que han nacido y crecido conectados a la red global. Son “nativos digitales”, usuarios permanentes de las tecnologías con una habilidad consumada cuya característica principal es sin duda su tecnofilia4. El término “nativos digitales” fue acuñado por Marc Prensky en el año 2001 al explicar cómo habían cambiado los estudiantes en las últimas décadas del siglo XX. En su artículo “Digital Natives, Digital Inmigrants”5 desarrolla las principales características de esta nueva generación de jóvenes digitalizados, contraponiéndolas a las de esas otras personas que, por su edad, se han visto obligados por la necesidad a adaptarse a los nuevos tiempos, los “inmigrantes digitales”, explicando así la brecha digital intergeneracional de la que hoy somos testigos algunos, protagonistas otros.

Los nativos digitales sienten atracción por todo lo relacionado con las nuevas tecnologías. Con ellas satisfacen sus necesidades de entretenimiento, diversión, comunicación, información e incluso de formación. Estos nuevos usuarios enfocan su trabajo, el aprendizaje y los juegos de nuevas formas: absorben rápidamente la información multimedia de imágenes y videos, igual o mejor que si fuera texto; consumen datos simultáneamente de múltiples fuentes; esperan respuestas instantáneas; permanecen comunicados permanentemente y crean también sus propios contenidos. Forman parte de una generación que ha crecido entre equipos informáticos, videoconsolas y todo tipo de artilugios digitales, convirtiéndose los teléfonos móviles, los videojuegos, internet, el e-mail y la mensajería instantánea en parte integral de sus vidas y en su realidad tecnológica. Han construido sus conceptos de espacio, tiempo, número, causalidad, identidad, memoria y mente a partir de los objetos digitales que les rodean y su actividad con la tecnología configura sus nociones sobre la comunicación, el conocimiento, el aprendizaje e incluso sus valores personales. Lejos de ser una moda temporal, los nativos digitales parecen ser un fenómeno que abarca el conjunto de una generación y que crece firmemente6.

Normalmente se considera a las tecnologías de la información y la comunicación, (en adelante TIC) un medio para la transmisión de datos; pero la imaginación humana y las interacciones múltiples que son posibles gracias a la tecnología se han combinado para formar una idea de espacio que se diferencia del mundo físico. En este sentido, los entornos virtuales abarcan todos los lugares de interacción creados por las TIC. Las experiencias que tienen lugar dentro de los entornos virtuales o a través de ellos se basan necesariamente en el mundo físico, pero abarcan acciones en múltiples ubicaciones físicas y virtuales en forma simultánea. Dicha simultaneidad ocurre en el llamado ciberespacio, caracterizado principalmente por la interactividad, la libre elección de contenidos, la ausencia de una autoridad de control, la audiencia mundial, la fácil accesibilidad, la velocidad de comunicación, etc. Es especialmente interesante mencionar el carácter de interactividad porque rompe el modelo lineal de comunicación, ya que los usuarios no sólo consumen el contenido de los medios, sino que lo comparten con otros, lo reproducen, lo redistribuyen y lo comentan7. Además, a través del uso de las TIC las relaciones sociales se amplían, pero también obtienen nuevas características, que no se dan en el plano real de la comunicación interpersonal cara a cara. La influencia del anonimato ha sido uno de los elementos más estudiados en relación con la identidad personal que las y los adolescentes construyen en los entornos virtuales.

Según la “Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores”8, las actividades de ocio digital tienen implicaciones en el desarrollo personal de los menores, los cuales son especialmente vulnerables por su edad, inexperiencia e inmadurez. Por ello es necesario disponer de legislaciones que los protejan, de forma complementaria a la labor de educación en las nuevas tecnologías que reciben.

Este estudio incluye los juegos de azar y apuestas dentro de la definición más actual de videojuegos: “software o programa informático que hace uso de imágenes, sonidos y diversos efectos para representar una realidad simulada. Está creado para el entretenimiento en general y se basa en la interacción entre una o varias personas y el dispositivo electrónico que ejecuta dicho videojuego”.

En este contexto, los autores del estudio señalan que la posibilidad de que exista interacción entre jugadores hace que puedan manifestarse situaciones de riesgo tales como amenazas, intimidación, acoso con fines sexuales, etc. por parte de otros menores o incluso de personas adultas; otros tipos de riesgos como los relacionados con la privacidad e intimidad del menor; riesgos tecnológicos relacionados con el malware o programas maliciosos (virus informáticos, secuestro remoto del ordenador, aparición constante de bromas molestas, compra no deseada de programas o aplicaciones); y, por supuesto, de las ciberestafas o fraudes (robo de cuentas bancarias, suplantación de páginas originales por otras falsas en las que el usuario introduce sus datos, pagos por descargas en el teléfono móvil, etc.). Concluyen que aunque existen ciertos riesgos comunes a todo tipo de videojuegos, como el abuso y la adicción o los contenidos inapropiados o ilícitos, en el caso de los videojuegos los riesgos aumentan y evolucionan rápidamente, impulsados por el propio avance tecnológico. Advierten que muchas veces estos riesgos surgen de conductas inapropiadas previamente existentes fuera del contexto de las TIC, pero que al ser trasladadas al contexto digital tienen mayores repercusiones. También la literatura científica muestra cómo este comportamiento, en sus grados más graves, suele ir de la mano de otros problemas de conducta (comportamiento antisocial, aislamiento social, etc.) o incluso trastornos mentales como la adicción a sustancias u otras adicciones no tóxicas como a internet o a los videojuegos9.

Kuss y Griffiths10, entre otros autores, defienden también la similitud entre los videojuegos y el juego de azar online y destacan que el desplazamiento de los juegos de azar tradicionales a los portales de internet ha promovido la aparición de numerosos estudios que ponen de relieve la convergencia entre internet, los videojuegos y los juegos de azar11, y sus características potencialmente patogénicas.

El anonimato, la disponibilidad, la facilidad de acceso y las propias características estructurales (color, efectos de sonido, etc.) de las apuestas por internet han sido identificados como factores que podrían reforzar la conducta de juego y, eventualmente, conducir al desarrollo de problemas con el juego en población adolescente12.

En el año 2010, una revisión realizada por Griffiths y Parke13, revelaba un importante grado de acuerdo respecto a la existencia de una relación significativa entre el juego de azar online y el desarrollo de problemas de juego, hallándose una probabilidad hasta cuatro veces mayor de desarrollar problemas de juego en aquellos jóvenes que usan internet para jugar que en aquellos que no recurren a este medio. Este importante hallazgo ha sido confirmado por sucesivos estudios llevados a cabo hasta la fecha, principalmente en EEUU, Reino Unido y Australia14.

También se ha puesto de manifiesto en recientes investigaciones que los jóvenes suelen optar por las páginas de juego gratuito o de “prácticas”, y que éstas se configuran como la antesala del juego con dinero, ya que a través de ellas los adolescentes comienzan a conceptualizar y experimentar con los juegos de azar sin las consecuencias de estar perdiendo dinero. Según King, Dalfabbro y Griffiths15, esta modalidad de juego gratuito puede ocasionar una desconexión entre la conducta y la consecuencia, generando una sensación de seguridad irreal para una conducta del todo arriesgada. De hecho, se ha confirmado como un importante predictor del desarrollo de conductas de juego con dinero real y se ha llegado a admitir que el uso de dinero real no es un criterio necesario para desarrollar problemas con el juego y por tanto, tampoco para diagnosticarlos16.

Por otra parte, existe una importante relación entre la conducta de juego online, el aislamiento, el bajo rendimiento académico, el consumo de sustancias, especialmente alcohol17, e incluso la conducta delictiva18 en adolescentes.

Por todo ello, partimos de la base de que el juego de azar, y su modalidad online, es una conducta de riesgo, inadecuada, para los menores de edad por su elevado poder adictivo y los problemas psicológicos, familiares, sociales, económicos, etc. que puede acarrearles teniendo en cuenta el concreto estadio evolutivo en que se encuentran. Sin embargo, somos conscientes de que el simple hecho de reunirse alguna vez con amigos para jugar al póquer, al bingo o hacer una quiniela no tiene por qué convertirse en un problema, siempre y cuando se haga bajo la estricta supervisión de adultos responsables y con una frecuencia e intensidad tan baja que no interfiera en ninguna de las actividades cotidianas, adecuadas, necesarias y saludables de los menores.

La función socializadora que podía atribuirse hasta hace unos años a este tipo de juegos19 está en entredicho desde que pueden disfrutarse no sólo sin moverse de casa, sino también sin tener una relación directa y personal con tus contrincantes, a través de un ordenador conectado a la red global. Puedes jugar con muchas personas a la vez mientras te encuentras completamente solo. Esta es una de las muchas contradicciones que nos encontramos al hablar de internet.

Muchos autores le atribuyen un poder aislante del mundo real capaz de poner en peligro el bienestar psicológico de las personas y especialmente de los más jóvenes, mientras que otros lo consideran una poderosísima herramienta de socialización. Becoña20, por ejemplo, afirma que las redes sociales pueden “atrapar” en algunos casos a un adolescente porque el mundo “virtual” contribuye a crear en él una falsa identidad y a distanciarle (pérdida de contacto personal) o a distorsionar el mundo “real” y Urra21 advierte que estar vinculado de manera tan continuada a un “mundo virtual” promueve la pérdida del contacto real y el mundo se vuelve más pequeño, reducido a ese entorno “virtual”.

Todos tienen algo de razón ya que ciertamente internet nos ofrece infinidad de oportunidades como contactar, compartir información y actividades de todo tipo, de forma simultánea, con personas que se encuentran a miles de kilómetros de distancia, lo cual nos facilita la comunicación y el intercambio de todo tipo de información; pero las relaciones meramente virtuales no pueden ni deben sustituir a las relaciones personales cara a cara. Ambas formas de socialización han de ser complementarias y satisfactorias para que exista un buen ajuste psicológico. Si existe un buen ajuste psicológico, la vulnerabilidad a padecer algún problema relacionado con el juego será menor.

Los diferentes factores que influyen sobre una determinada conducta (uso inadecuado de internet o conducta de juego problemática) no constituyen, al menos considerados individualmente, la causa o el motivo unidireccional de la misma, sino que actúan en términos de probabilidad, predisponiendo en un sentido o en otro. Algunos factores tienen más peso que otros y otros no contribuyen al riesgo a menos que se encuentren presentes factores distintos. En palabras de Webster-Stratton y Taylor22, “la presencia combinada de factores puede aumentar el riesgo de forma más sinérgica que aditiva, y el impacto de un factor particular puede depender enteramente de la presencia y número de otros factores de riesgo”.

Es la interacción de los factores de riesgo y de protección la que determina el resultado, pero existen además variables moduladoras (características personales, por ejemplo) que pueden alterar este resultado, en el sentido de incrementar o disminuir la vulnerabilidad, lo cual influirá tanto en el inicio de la conducta problema como en el impacto psicológico que puedan tener sus consecuencias en el adolescente. En este sentido cabría esperar que, como se ha demostrado con otras conductas de riesgo, a mayor presencia de factores de riesgo, mayor vulnerabilidad y mayor probabilidad de que aparezca la conducta no deseada y sus efectos más perjudiciales; por el contrario, la presencia de factores de protección debería propiciar la inhibición de la conducta problema, o por lo menos reducirla o modularla, así como neutralizar sus efectos negativos en la psique del adolescente.

Uno de los factores de protección más interesantes y menos estudiados en el ámbito de internet en general y en el del juego de azar online en particular, es la mediación parental en el uso de internet por parte de los menores de edad. Es habitual que los jóvenes que practican juegos de azar online lo hagan sin que sus padres lo sepan, por lo que éstos últimos no tienen poder alguno sobre la frecuencia o la intensidad con la que lo hacen y en ocasiones pueden no ser conscientes de la existencia de un problema. A veces, incluso, saben que existe una conducta de juego pero desconocen su gravedad o cómo han de intervenir para inhibirla o para proteger a sus hijos de posibles problemas. Es necesario continuar investigando sobre las estrategias de mediación parental adecuadas para prevenir la aparición de problemas relacionados con internet en general, y con el juego online en particular, ya que las prácticas parentales habituales de seguridad en internet han demostrado su ineficacia para esta conducta23.

En este trabajo no sólo analizamos la conducta de juego online en sí misma, o las características sociodemográficas de los jugadores, sino que tratamos de encontrar qué otros factores pueden estar implicados en esta conducta, ya sea en un sentido facilitador o inhibidor de la misma. Se estudia la influencia de variables personales (autoconcepto y autocompetencia percibida en el manejo de internet), sociales (cantidad y satisfacción con relaciones sociales) y familiares (clima social familiar y estrategias de mediación parental) y se establecen las características que diferencian a los adolescentes jugadores de los que no juegan a través de internet. De esta forma ampliamos la perspectiva de trabajo y pretendemos arrojar luz sobre un campo hasta ahora poco iluminado: el juego de azar en los nativos digitales.

1 ARBEX, C. (2002). Guía de Intervención: Menores y consumo de drogas. Madrid: ADES. Recuperado de http://www.pnsd.msssi.gob.es/Categoria2/publica/pdf/menoresyconsumos.pdf

2 ARNETT, J. (1992). Reckless behavior in adolescence: A developmental perspective. Developmental Review, 12 , 339-373.

3 ARBEX, Op. Cit.

4 GARCÍA, F., PORTILLO, J., ROMO, J., y BENITO, M. (2007). Nativos Digitales y nuevos modelos de aprendizaje. IV Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Desarrollo de Contenidos Educativos Reutilizables, SPDECE 2007. Bilbao, 2007. Recuperado de http://spdece07.ehu.es /actas/Garcia.pdf

5 PRENSKY, M. (Octubre, 2001). Digital Natives, Digital Inmigrants. On the Horizon (MCB University Press). Vol 9, Nº 5, 1-6. Recuperado de http://www.marcprensky.com/writing

6 GARCÍA et al., Op. Cit.

7 KOERNER, S., ERNST, D., JENKINKS, H., y CHISHOLM, A. (Junio, 2002). Pathways to Measuring Consumer Behaviour in an Age of Media Convergence. ESOMAR Conference, Cannes, 22-23 de junio.

8 INTECO y aDeSe. (2010). Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores. Recuperado de http://www.inteco.es/Seguridad/Observatorio/guias/guia_menores_videojuegos.

9 MONTESINOS, R. (Octubre, 2009). Memoria 2008 de la Asociación Vida Libre de afectados por la ludopatía y otras adicciones. Dossier de prensa publicado en octubre de 2009.

10 KUSS, D.J. y GRIFFITHS, M. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1(1), 1-20. Doi: 10.1556/JBA.1.2012.1.1; GRIFFITHS, M. (2005). Relationship between gambling and videogame playing: A response to Johansson and Gotestam. Pschological Reports, 96, 644-664.

11 KING, D., DELFABBRO, P. y GRIFFITHS, M. (2010). The convergence of gambling and digital media: Implications for gambling in young people. Journal of Gambling Studies, 26, 175-187.

12 LAI-KUAN WONG, I. (2010). Internet gambling: A school-based survey among Macau students. Social Behavior and Personality, 38, 365-372.

13 GRIFFITHS, M.D. y PARKE, J. (2010). Adolescent gambling on the Internet: A review. International Journal of Adolescent Medicine and Health, 22, 59-75.

14 POTENZA, M.N, WAREHAM, J.D., STEINBERG, M.A., RUGLE. L., CAVALLO, D.A., KRISHNAN-SARIN, S. Y DESAI, R.A. (2011). Correlates of At-Risk/Problem Internet Gambling in Adolescents. Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, Volume 50, Issue 2, February 2011, Pages 150-159.e9; BRUNELLE, N., LECLERC, D., COUSINEAU, M., DUFOUR, M. GENDRON, A. y MARTIN, I. (Febrero 2012). Internet gambling, substance, use and delinquent behavior: An adolescent deviant behavior involvement pattern. Psychology af Addictive Behaviors. Advance online publication. doi: 10.1037/a0027079; GRIFFITHS, M. (2012). Internet gambling, problem gambling and psychosocial impacts: A british perspective. International Gaming Research Unit. Pschology Division, Nottingham Trent University. UK.; KING, D., DELFABBRO, P., ZWAANS, T y KAPTIS, D. (2012). Whats risks do simulated gambling activities pose to young people? School of Psychology, The University of Adelaide, S.A Australia.

15 KING, DELFABBRO y GRIFFITHS, Op. cit.

16 KUSS y GRIFFITHS, Op. cit.

17 POTENZA et al., Op. Cit.

18 BRUNELLE et al., Op. Cit.

19 BALLESTEROS, B. P., NOVOA, M. M., CAYCEDO, C., y DEL ROCÍO, D. (2006). Análisis funcional de casos de conductas de juego en niños y jóvenes de Bogotá, Colombia. Adicciones,18(1), 73-86.

20 BECOÑA, E. (2006). Adicción a nuevas tecnologías. Vigo: Nova Galicia Edicións.

21 URRA, J. (2011). Mi hijo y las nuevas tecnologías. Madrid: Ediciones Pirámide.

22 WEBSTER-STRATTON, C., y TAYLOR, T. (2001). Nipping early risk factors in the bud: preventing substance abuse, delinquency, and violence in adolescence through interventions targeted at young children (0-8 years). Prevention Science, 2(3), 165-192.

23 FLOROS, G.D., SIOMOS, K., FISOUN, V. y GEROUKALIS, D. (2012). Adolescent online gambling: the impact of parental practices and correlates with online activities. Journal of Gambling Studies. Advance online publication. doi: 10.1007/s10899-011-9291-8